建筑生成器是基于蓝图的建筑生成器,可用于快速生成建筑物。它只需要网格,然后基于样条的算法将负责其余的工作。因为它基于样条曲线,所以您可以完全控制建筑物的主要形状。该蓝图还能够一次生成多个基于网格的建筑物,从而可以快速创建整个街区或城市。现在还可以生成地板和楼梯!在运行时生成建筑物或使用虚幻的合并工具烘焙它们。
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合并建筑物。
建筑物在每个周期中根据给定的属性从头开始生成。生成方法是确定性的(基于种子),这意味着在给定相同的种子和属性的情况下,可以再生确切的生成。建筑物的长度、宽度和高度可以在生成之前确定,同时添加随机值。同样,每个建筑物的属性都可以更改。这些属性包括但不限于屋顶、檐口、路缘、排水沟、入口、标志等。流明和Nanite都是兼容的,碰撞可以是简单的,也可以是复杂的。可以在运行时生成。这些建筑在绘制调用方面已经做好了游戏准备,因为它们使用了虚幻引擎的HISM(分层实例化静态网格体),它也支持LOD。屋顶、路缘石、人行道和檐口都是使用程序网格生成的。
特征:
所有网格都是可互换的(请注意,不是程序网格 - 路缘、檐口和屋顶)。
单代或多代建筑。
易于控制的样条系统,可根据地形动态调整。
调整建筑物的高度、宽度和长度。
四种程序屋顶类型,山墙,臀部,棚屋和平屋顶。
庭院。
梯田建筑。
生成为某些网格的 BP 选项。
自由模式允许控制每个单独的样条点,从而实现自定义建筑覆盖区。
简单的内部支持 - 地板和楼梯。
运行时异步生成。
自动缩放网格以完美拟合,或将非缩放圆-圆相交方法用于非缩放建筑网格。
有关构建网格、标志和套接字网格的自定义数据。
倾斜或平坦的程序网屋顶。
使用曲线对路边和檐口自定义轮廓进行调节。
基于套接字的每个建筑网格体生成网格体。
阳台、排水沟、屋顶网、路缘石、标志、树木、街道网等。
每个建筑的程序网格允许材料的差异。
使用虚幻引擎的合并工具将建筑物烘焙为静态网格体。
建筑网格上的自动前进轴。
局限性:
由于UV展开方法(每个面),建议在程序网格上进行三平面纹理处理。
屋顶是程序生成的,这意味着您不能使用自己的网格。屋顶的类型如下:山墙、臀部、平屋顶和棚屋。
屋顶不支持平滑阴影或斜面边缘。
程序网格不支持网格距离场生成,并且在建筑物内可能会产生非最佳流明结果。
屋顶瓦片生成仍然是一个实验性功能,如果建筑物角度不正确,可能会产生一些古怪的结果。
值得 注意:
支持:
更新历史:
V13 版
在属性中添加了梯田建筑布尔值。
为大多数网格类型添加了生成角色。对于生成需要逻辑或移动的烟囱或门等演员很有用。
添加了檐口网格?这允许您指定网格,而不是程序化生成檐口。提供机器人、中部和顶部的独立檐口。
为角柱、机器人、中柱和顶部添加了单独的网格。
添加了蓝图 (BP_SpawnBuildingGeneratorExample),展示了如何从外部蓝图生成建筑生成器。
添加了“样式” - 数据资产,您只在样式中添加所需的网格。然后将样式拖放到建筑物生成器上,它会将其网格转换为样式的网格。
修复了烘焙时碰撞不起作用的问题(所有网格都需要复杂到简单才能使用复杂碰撞)。
修复了臀部屋顶高度未播种的错误。
修复了在角落的建筑网格上的 Z 战斗。
修复了如果网格阵列留空时会出现警告的问题。
修复了角柱不与建筑网格重叠的问题(仅适用于自动缩放)。
将 CorniceScale 和 CorniceScaleRandom 替换为单个变量。
删除了角柱偏移Z(不再与新公式兼容)。
V12A 版
修复程序网格组件不可见的问题。
修复了在选择持久建筑物时导致滞后峰值的问题。
V12 视频
添加了新的屋顶类型,“臀部屋顶”。
添加了新的屋顶类型,即“棚屋顶”。
增加了庭院。
添加了自由形式的单一建筑,允许您使用样条点自由决定建筑的占地面积,实验功能。
添加了“Async?”和“AsyncFast?”,减少了运行时生成的延迟。
持久性建筑现在具有持久性程序网格。
“PerBuildingProceduralMeshes”现已弃用,所有建筑物现在都是自己的实体,即它们有自己的HISM和程序网格组件。
随机建筑宽度、高度和屋顶倾斜高度现在分别压缩为一个变量。
添加了“自动对齐样条点”选项,可打开或关闭自动地形调整。
重新设计了屋顶瓦片配方,现在应该干净得多(仍然不完美)。
添加了“屋顶瓦片角度”,可让您微调瓦片的角度。
添加了“RoofTileApexZOffset”,允许您上下偏移顶点瓷砖。
为山墙屋顶添加了中间顶点瓦。
添加了“屋顶瓦片投射阴影”,可打开或关闭屋顶瓦片的阴影投射。
修复了导致随机人行道材料不起作用的错误。
修复了在“删除某些路灯”处于活动状态时导致路灯不生成的错误。
修复了在斜坡上建造时导致角柱无法到达地面的错误。